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Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business

Qual è l'applicazione concreta di questa tecnologia?
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Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business

Un libro per scettici, così possiamo definire il libro di Lorenzo Montagna dal titolo "Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business" (Hoepli editori). Sì perché quando si parla di realtà virtuale pensiamo subito a giovani immersi in qualche videogioco con visori sugli occhi che lo isolano dal mondo circostante. L’autore percepisce questo stereotipo che potrebbe indebolire quanto contenuto nel suo libro e imposta lo svolgimento dei capitoli in modo da smontare ogni scetticismo e trasmetterci la percezione che le applicazioni di realtà virtuale siano più “reali” di quanto pensiamo. Per fare questo si fa accompagnare nel suo viaggio da esperti del settore ma soprattutto da manager che raccontano delle loro esperienze di sperimentazione e utilizzo concreto della realtà virtuale in ambito aziendale. 

Partiamo però dall'autore, Lorenzo Montagna non è un futurologo ma un manager con esperienze in ambito digitale, ha visto nascere la new-economy, si è occupato di nuovi media in Publimedia-Mediaset, ha scritto due libri in materia di comunicazione online ed e-commerce. Ora si occupa di divulgazione e training sulle tematiche di AR e VR dove per "Augmented Reality" si intende la realtà appunto aumentata, potenziata, sovrapposta mentre per "Virtual Reality" una realtà che si sostituisce a quella che si vive veramente. Per intenderci nella prima possono rientrare strumenti come i Google Glass grazie ai quali la visione tradizionale viene arricchita mediante la comparsa, all'interno delle lenti, di informazioni aggiuntive che permettono di interpretare meglio l’ambiente nel quale ci stiamo muovendo. La realtà virtuale utilizza invece visori che immergono il soggetto in una realtà separata e distinta, virtuale appunto. 

Lasciamo ai lettori del libro approfondire lo stato della tecnologia e della ricerca in questo campo, descritto in una sezione specifica del testo. Quello che qui ci interessa è comprendere dai manager interpellati l'applicazione concreta di questa tecnologia. Tralasciamo tutti quei campi “scontati” dove la realtà virtuale trova naturale applicazione: il mondo dei videogiochi, del cinema, dell'esperienza di vendita, dello storytelling del brand e in generale dell'intrattenimento. Citiamo invece due esperienze opposte per campo di applicazione. Il primo progetto, che riguarda la Realtà Virtuale, è quello di Samsung in collaborazione con l'agenzia creativa Leo Burnett. Obiettivo era dimostrare l'utilità della tecnologia anche a scopo sociale. Con questo scopo, Samsung ha donato visori e strumentazione di realtà virtuale ad un ospedale. Strumenti questi che permettevano a ragazzi, costretti a rimanere per periodi molto lunghi nella struttura ospedaliera, di evadere, “uscire” e distrarsi immergendosi in realtà virtuali che permettevano loro di spaziare oltre le mura dell’ospedale. 

Per quanto riguarda l’Augmented Reality, da citare invece la sperimentazione del Cefriel in ambito Enterprise dove, a manutentori tecnici dotati di occhiali speciali, venivano fornite informazioni in tempo reale sui controlli e attività da svolgere durante la riparazione di macchinari o sostituzione parti di ricambio. Solo due esempi quelli citati qui ma che vi permettono di capire come la realtà virtuale sia davvero molto più reale di quanto pensiate. 

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